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PACRU Regeln Zusammenfassung

ZUG: Sie bewegen einen Spielstein in eine von drei Richtungen: Verschieben Sie ihn geradeaus oder in einem 45-Grad-Winkel in die Richtung, in die der Spielstein zeigte. Nach einem Zug zeigt der Stein in die Richtung, in der Sie ihn verschoben haben. Dieses ist die einzige Art, die Steine von Feld zu Feld zu bewegen.

GRENZ-UMWANDLUNG Wenn Sie mit einem Stein über eine oder mehrere Grenzen ziehen und stellen ihn in einem anderen Gebiet ab, (ein Grenzübertritt) so ersetzen Sie eines der neutralen Felder in diesem neuen Gebiet mit einem Feld Ihrer Farbe.

BEWEGUNGSENERGIE DES ZUGES: Zählen Sie die Spielsteine Ihrer Farbe im Gebiet. Diese Anzahl ist die Bewegungsenergie des Steines. Wenn es hier keine Steine gibt, ist die Bewegungsenergie 1. Sie können diesen Stein um jede beliebige Anzahl Felder zwischen 1 und der Stärke der Bewegungsenergie ziehen.

LANGER ZUG: Wenn Sie Ihren Stein um mehr als ein Feld (eine lange Bewegung) verschieben, können Sie die Richtung nicht inmitten der Bewegung ändern. Sie müssen in einer geraden Linie ziehen (direkt geradeaus oder geradeaus im 45 Grad Winkel). Am Ende des Zuges lassen Sie den Stein in die Richtung zeigen, in die Sie ihn verschoben haben.

WAS VERBOTEN IST: Außer bei einem VERBINDUNGSSPRUNG dürfen Sie dürfen über keinen anderen Stein springen. Außer mit einer ZANGE dürfen Sie nicht auf ein Feld ziehen, das durch einen Stein besetzt ist Sie dürfen nicht auf nicht Feld ziehen, welches die Farbe eines anderen Spielers hat. Sie können die Farbe eines Feldes, das durch einen Stein besetzt ist nicht ändern.

VERBINDUNGS-UMWANDLUNG: Wenn Sie einen langen Zug von einem Feld Ihrer Farbe zu einem anderen Feld Ihrer Farbe (eine Verbindung) machen und Sie nicht über andere Steine springen, müssen Sie alle dazwischen liegenden Felder zu Ihrer Farbe ändern. Wenn diese Verbindung auch über eine Grenze hinweggeht, müssen Sie wählen: Entweder erhalten Sie die Felder aus der Verbindung, oder Sie erhalten Felder als Ergebnis des Grenzübertritts: Sie können nicht beide Vergünstigungen bekommen.

VERBINDUNGS-SPRUNG: Wenn Sie von einem Feld Ihrer Farbe auf ein anderes Feld Ihrer Farbe ziehen, ist es Ihnen erlaubt, über alle dazwischen liegenden Steine zu springen. Wenn Sie jedoch einen Verbindungssprung machen, so bedeutet das keine VERBINDUNGS-UMWANDLUNG, es werden also keine dazwischen liegenden Felder geändert.

GEBIETS-TRANSFORMATION: Wenn Sie Ihren Stein absetzen, nachdem Sie eine Grenze überschritten haben, wechseln alle Felder innerhalb dieses Gebietes zu Ihrer Farbe, wenn es da keine neutralen Felder mehr gibt. (egal, ob von einem Stein besetzt oder nicht)

ZANGE: Wenn ein Stein eine derartige Bewegungsenergie hat, dass er ein Feld erreichen könnte, welches durch einen gegnerischen Stein besetzt ist, ohne dass Steine dazwischen liegen, macht es einen so genannten Angriff auf diesen Stein. Sie können eine Zange bilden, wenn zwei oder mehrere Ihrer Steine bereits den Stein eines Konkurrenten zu Beginn Ihres Zuges angreifen. Bei einer Zange entfernen Sie den gegnerischen Stein vom Brett, ändern das Feld auf dem der Stein stand zu Ihrer Farbe, und setzen einen der angreifenden Steine auf dieses Feld. Die Zange kann auch dann ausgeführt werden, wenn der gegnerische Stein auf einem Feld seiner eigenen Farbe steht.

MEETING:: Wenn Sie einen Stein so bewegen, dass zwei Ihrer Steine Felder Ihrer Farbe besetzen und sich an Nachbarfeldern direkt gegenüber stehen, haben Sie ein MEETING erzielt. Resultierend aus dem MEETING dürfen Sie jedes beliebige Feld auf dem Spielbrett zu Ihrer eigenen Farbe ändern.

EINE BEWEGUNG - VIELE AKTIONEN: Wenn Sie einen Zug machen, der eine der sechs speziellen Fälle beinhaltet, kann dieser eine Zug weitere besondere Züge gleichzeitig mit beinhalten (ein Zange kann gleichzeitig eine GRENZ- UMWANDLUNG sein). Sie bekommen den Nutzen aus jeder Aktion, außer für Züge, die Grenzübertritte und Verbindungen gleichzeitig sind, in denen Sie schon zwischen dem Vorteil des Grenzübertritts und dem der VERBINDUNG-UMWANDLUNG wählen müssen.

NEUAUSRICHTUNG: Sie können Ihren Zug auch auf andere Weise verwenden und - an statt einen Stein zu ziehen- einen Stein neu ausrichten. Wenn Sie einen Stein um 45 Grad neu ausrichten, müssen Sie zwei Ihrer eigenen Felder wählen und sie zurück zu "neutral" ändern. Wenn Sie einen Stein um 90 Grad neu ausrichten, müssen Sie vier Ihrer Felder neutral ausrichten. Sie können einen Zug nur dann zu einer Neuausrichtung verwenden, wenn Sie einen oder mehrere Steine haben, die Sie noch ziehen können:. Wenn keiner Ihrer Steine einen Zug zu einem anderen Feld machen kann; ist das Spiel für Sie vorbei.

VERLIEREN U. GEWINNEN: Ein Spieler hat verloren, wenn er seinen letzten verbleibenden Stein verloren hat. Ein Spieler hat verloren, wenn er am Zuge ist, und keinen seiner Steine mehr auf ein anderes Feld ziehen kann. (Dieses ist ist ein so genannter blockierter Zug). In diesem Fall werden alle ihre Steine vom Spielbrett entfernt. Sie können das Spiel auf eine der folgenden Arten gewinnen: Sie sind der einzige Spieler, der noch einen oder mehrere Steine auf dem Brett hat, oder Sie erreichen die angestrebte Zahl von Feldern(für 2 Spieler 42 Felder, 3 Spieler 28 Felder, 4 Spieler 24).